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0898-08980898发布时间:2024-10-17 22:32:01 点击量:333
什么是 FPS?为何 FPS 对于电竞比赛十分最重要?竞技玩家和职业电竞选手都执着超高帧亲率,以期为自己带给各项竞技优势。他们必须淋漓尽致简洁的动画、超低延后和大于阻碍,从而获得亮眼的成绩。近期 GPU 所带给的低帧亲率刚好能为这些玩家获取竞技优势。
我们最近公布了一段视频,其中展出了 60、144 和 240 FPS/Hz 对反恐精英:全球攻势 (CS:GO)游戏体验的影响:https://www.youtube.com/watch?v=uJxxCgKa0mU现在,让我们再行了解理解这一切将如何在玩家的 PC 上运作,以及低帧亲率为何可以提高动画简洁度、增加重影和断裂影响以及减少系统延后,从而为玩家获取竞技优势。FPS 和 Hz 到底是什么?游戏圈里常常误解和误解 FPS 和 Hz。
Hz 定义为每秒的周期次数,一般来说和显示器涉及。二者阐释的都是完成率,区别在于它们回应的是 PC 图形系统中有所不同组件的已完成速率。简言之,FPS 是指系统(特别是在是 GPU)已完成帧图形的速率,而 Hz 是指显示器对这些已完成图形的帧的表明创下速率。
在下方动画中,可以看见顶部的灰色记号以及绿色记号,其中上面的回应显示器表明的帧,下面的回应 GPU 正在图形的帧。这些帧亲率并不相同。GPU 的帧图形速度内敛快得多或慢于显示器表明帧的创下速度。这种帧时间变化是由所图形 3D 场景的复杂度差异引发的。
如,某场景中的发生爆炸场面在图形时有可能要比上一个场景花费更加多时间;而 Hz 一般来说为恒定速率,会随场景复杂度而变化。60Hz 是每秒 60 次,144Hz 是每秒 144 次,以此类推。一些显示器可以转变自身刷新率,为了便于解读,我们假设一台显示器的刷新率恒定恒定。FPS 一般来说是许多秒数内的移动平均值,因为帧与帧之间所用的时间并非恒定恒定。
不妨这样解读 FPS:GPU 每秒平均值图形的帧数。如果 FPS 和 Hz 不完全一致,玩家不会深感画面断裂等影响,随后不会讲解这一点。总结一下,GPU 对应于 FPS,显示器对应于 Hz。
要取得绝佳游戏性能,就要提升这两个值。低 FPS 助力打造出更加简洁的画面效果来看一下,低 FPS 如何带给更加简洁的动画。在下方视频中,我们可以看见画面在更高的 FPS/Hz 下更为简洁。
在 60 FPS/Hz 下,画面看上去断断续续,就看起来从一个点跳出另一个点。在 240 FPS/Hz 下,我们依然可以看见画面的Q,但这些Q小了很多。在详尽讲解这个概念之前,再行将 FPS 瞄准到 Hz。
虽然这种情况实际并会再次发生,但如果 GPU 和显示器以完全相同速率运作,就能更容易说明这些概念。下方的跳跃球动画确切展出了画面为何显得更为简洁。240 FPS/Hz 下的跳跃球画面更为简洁60 FPS/Hz 画面中的每个Q在 240 FPS/Hz 下都会有 4 个Q。
多出的 3 个Q空缺了动作,让 240 FPS/Hz 下的画面看上去更为简洁。在 240 FPS/Hz 下,可以在完全相同时间内看见 3 个额外的信息帧。
画面就越简洁,就就越有助玩家跟踪目标。在微调准星以缺失射击越标或未达标问题时,目标的简洁表明有助玩家更加慢锁定目标。
更高的 FPS/Hz 有助增加重影所有 LCD 型显示器都无法减免重影的阻碍。当显示器创下时,画面颜色会立刻变化。像素变化必须花费一些时间,特别是在是当色彩变化范围相当大时。
在下方反恐精英:全球攻势 (CS:GO)展示视频中,重影看上去就像物体后面的影迹,一般是在物体方位从上一帧转换到当前方位时经常出现。若对下方的跳跃球动画分析重影,我们也可以在小球后方看见重影。仿真重影效果的跳跃球动画重影各不相同动画Q的简洁度,并不会经常出现在动画的前一步中。在 60 FPS/Hz 下,动画Q之间的距离变化较小,因此重影非常明显。
在 240 FPS/Hz 下,动画Q之间的距离变化较小,因此重影较不显著。这之后说明了在更高 FPS/Hz 下,转动角色或查阅运动物体时为何不会更加贞明晰。与简洁动画带给的益处相近,增加重影也可玩家更加明晰地跟踪目标,协助玩家探讨目标而不是重影。
低 FPS 有助增加画面断裂当显示器表明的帧与 GPU 刚好输入的帧不完全一致时就不会经常出现画面断裂,这不会造成屏幕上经常出现水平断裂或图像位移。在下方示例中,我们可以看见跨越玩家模型的断裂现象。当显示器表明的帧与 GPU 刚好输入的帧不完全一致时,就不会经常出现画面断裂当 GPU 的输入速率 (FPS) 和显示器的 Hz 不吻合时,就不会经常出现画面断裂。
为防止画面断裂,我们可以打开 V-SYNC。V-SYNC 需要将 GPU 的输入速率有效地瞄准到显示器的 Hz。打开 V-SYNC 后,GPU 之后不能按照显示器刷新周期图形一帧画面。
该功能虽可消除画面断裂,但不会减少输出延后,让人感觉游戏号召减慢,这是因为 GPU 一般来说必需要等候表明玩家的操作者结果。由于延后减少,很多玩家都偏向于在游戏期间重开 V-SYNC,自由选择承受画面断裂。在下方示例中,FPS 低于显示器的 Hz,并且已重开 V-SYNC。
正如示例右图,画面断裂在 240 FPS/Hz 下显得更加较少,这是为什么呢?让我们仔细分析一下。在下方动画中,有一个人从屏幕左侧跑到右侧。
最后,经常出现了一次画面断裂。场景中的物体(运球的角色)再次发生断裂,造成图像位移。
如动画右图,当再次发生画面断裂时,我们看见物体的下半部看上去看起来在向前移动,但上半部却回到原地。由于 GPU 速率并未瞄准到表明亲率,GPU 不会在显示器仍未已完成创下的情况下很快互相交换已完成图形的下一帧。帧已完成互相交换后,其剩下部分将不会图形为改版的图像,从而产生取名为画面断裂的位移现象。
类似于动画Q,物体的帧之间移动距离在 60 FPS/Hz 时更大,这不会减小物体在两帧之间的偏移幅度,从而产生更加相当严重的断裂效果。在 240 FPS/Hz 下,物体在两帧之间的偏移幅度更加小,这是由于此帧亲率不会增大两帧之间的时间差,从而增大画面断裂的影响。
画面断裂影响就越小,就就越有助避免阻碍因素,协助玩家专心于夺得比赛。如上所述,一些显示器使用星型刷新率技术(如 G-SYNC)来为玩家获取重开 V-SYNC 的出众效果,同时避免画面断裂。G-SYNC 显示器不会等候 GPU 图形完下一帧,然后再行创下显示器,如此之后可让 GPU 尽量以最慢速度已完成帧图形。
我们将在后文深入探讨这一主题。低 FPS 有助减少系统延后在下方视频中,可以看见在 240 FPS/Hz 下,对面玩家样子居住于 60 FPS/Hz 时该玩家所处的方位之前,这是由系统延后引发的。谈及游戏延后,很多玩家都会想起 ping 或者网络延后。
这种延后来源是指 PC 上的信息抵达游戏服务器并再度回到 PC 所用的时间。与之忽略,系统延后是所指从玩家做出操作者(鼠标页面、鼠标移动、键盘输入)到显示器得出号召所用的时间。这种延后一般来说称作移动到表明 (motion to photon)延后或页面到启动时射击延后。
系统延后管线是什么原因引发了系统延后?我们来了解理解一下图形管线。在下方示例中,我们将此管线修改成三个阶段,以便于解释。从左侧开始,CPU(绿条回应)用作说明进出、改版游戏状态、打算可供 GPU 图形的帧,以及将帧放进 GPU 图形队列。
之后,GPU(蓝条回应)不会从队列中萃取这些准备好的帧,并图形它们。GPU 已完成图形后,显示器(灰条回应)不会在下一个刷新周期呈现出最后图像。60 FPS/Hz 下的简化版图形管线以上所有操作者都须要花费时间,所须要时间总和就是系统延后。
在现实世界中,这些操作者不会依序展开,也就是说每一个阶段都会在这一帧完结以后的下一帧开始。管线运营不会影响完成率 (FPS),但不一定会转变系统延后,因为玩家的操作者在任何情况下都会大大传输到每个阶段。再行来看一下 60 FPS/Hz 管线,然后再行来理解 240 FPS/Hz 管线。
可以看见 60Hz 系统在表明帧时会相当严重迟缓。在对每个系统上的单帧做出这一分析后,就能看见系统延后的明确差异。
60FPS系统的帧表明速度远慢于240FPS系统最开始时,每个系统的 CPU 都会同时接到玩家的方位。在本示例中,CPU 和 GPU 打算和图形帧的时间完全大于。60 FPS 系统管线的 CPU 部分所花上时间是 240 FPS 系统的 4 倍。
某种程度,60 FPS 系统上的 GPU 图形时间也相等于 240 FPS 系统的 4 倍。最后,由于 60 FPS 系统上的刷新周期要比 240 Hz 显示器快 3/4,因此其表明用时也是后者的 4 倍。60 FPS/Hz 系统必须花费更加多处置时间,因此不会相比之下领先于游戏的实际状况。
240 FPS/Hz 系统的图形速度十分相似于游戏的实际状况,但仍不存在一些差异。下方示例展出了两个系统延后之间的差异。
两个系统之间的方位差异就是系统延后差异。可以利用某种横向规则(如白条),更加精彩地较为系统延后引发的这些位移。系统延后就越较低,玩家就就越能早看见其他玩家。此外,减少系统延后还可延长鼠标操作者到屏幕显示结果的时间,由此提高游戏的响应速度。
减少系统延后需要集中于带给以上所有优势,玩家在战场上取得竞技优势。GeForce 反对低 FPS总而言之,更高帧亲率可为玩家带给极大的终极优势。
它能提高动画简洁度来改良目标跟踪,增加重影和画面断裂来降低干扰影响,同时还能减少系统延后以助您更加慢找到目标,从而更加很快地做出号召。低 FPS 集以上所有优势于一身,彰显玩家极大的竞技优势。在今年早期积极开展的一项调研中,我们需要根据所搜集的数据绘制出有玩家的平均值 FPS 及其斩杀/丧生 (K/D) 比图表。
其中,K/D 是在堡垒之夜 (Fortnite)或尤达求生存 (PUBG)等竞技游戏中用作取决于玩家技能的常用指标。竞技玩家的平均值 FPS 及其 K/D 比图表通过观察图表,可以显现出玩家在尤达求生存 (PUBG)和堡垒之夜 (Fortnite)中的平均值 FPS 和 K/D 比之间不存在关联。在 180 FPS 时,玩家的 K/D 比要比 60 FPS 时高达 90%!就其本身而言,相关性并不等同于因果关系。但若考虑到 FPS 带给的种种优势,例如本文中讲解的提高动画简洁度、增加重影和画面断裂以及减少系统延后,图表中的于是以涉及关系就甚有意义。
请求查阅近期#帧能输掉页面,理解 GeForce GPU 如何获取所需的 FPS,幸玩家在求生存战场 (Battle Royale)和第一人称射击游戏中取得极大竞技优势。
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